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金山游戏邹涛谈创业创业者一定要爱游戏

发布时间:2020-02-11 04:12:19 阅读: 来源:拉伸膜厂家

之于西山居与邹涛来说,在2010年末进行MBO之后,邹涛无异于经历了一次独特的“内部创业”过程。这次创业到目前为止一切良好,西山居已经连续15个月营收实现高速增长。而谈及创业,邹涛也有自己独特的理念,他在面对多玩记者时表示:“创业者首先要爱游戏。”

歪弟:之前您在CHINAJOY上不止一次提过制作人的问题,咱们从这块开始聊。其实以今天眼光来看,新的制作人特别是创业公司的制作人似乎还没有涌现?

邹涛:我之前在CHINAJOY之前的时候讲过《制作人是怎么炼成的》,当时我讲了六大点。为什么是六点,是因为《明朝那些事》总结了六大点,所以我也总结了六点。事实上一个成功的制作人要具备太多的东西。这其中包括他个人的素质、资源的调配等等。第一代制作人为什么成功?市场环境相对简单,所有的资源他说了算,他可以自由调配。但是到了第二代就不是了。第一代的制作人那都是老板,第二代的大都是打工者,首先在心态上就不一样,其次在资源获取上也不一样。

我举个例子说,史玉柱做成功了《征途》,当时他能够成功调动起所有的资源。但是今天的下一代制作人谁有他当年这样的资源调配比?这是一方面的因素。

其次是今天的MMORPG领域的复杂度要更高,什么是RPG游戏? 我的理解就是一个虚拟人生,另外一个虚拟世界。我曾经对人讲过,你要是有10万在线,那你至少有40万的活跃用户,你就相当于一个县长。要是有百万在线,你的活跃用户一两千万,那就是一个市长。要是千万在一了,那你就是省长了。那你想想让这么成千上万的用户在你的游戏里活的开心,他并不是一件容易的事,难度就是这么高。

其次一点就是中国的游戏制作人,很多人是对游戏本身有一些感情。事实上一个好的制作人你不能仅懂游戏,你还要精通心理学,社会学,道德宗教伦理的东西你都得懂。

歪弟:这几年随着行业的发展,似乎从第一代、第二代企业离职后自主创业的第三代网游企业越来越多的,您认为这些企业的机会何在?

邹涛:首先你要确定是不是发自骨子里热爱游戏,不是的话我劝你尽早放弃。为什么?因为游戏很难第一次就成功,你看一下国内外的游戏行业。很少有一上来就成功的,他们都是历经磨难后才成功的。所以丁磊为什么会说那句话:“你要包容失败。”任何一个行业,他出现在报道里的都是那些成功者,那些失败者你是见不到的。

我个人认为,不管是第几代网游企业,首先你要明确你是真的热爱这个行业,还是想赚钱?我相信你要是坚持做,总有一席之地。第二任何一个产品都有他的历史条件,这个我刚才说过,就是所谓的天时。你做过《大话西游》的出来创业,对不起,当年《大话西游》的市场环境你没了。第二,凡成功者,你可能很容易沿袭成功思路做。我不说你这样做正确与否,但是可以肯定的一点你要是按照成功的思路去复制那就是错误的了。人最难超越的就是自己。当年一个产品百万在线了,不一定是你个人本事有多大?这是因为你和当年的机遇偶和。你今天在出来,除非当年的产品还有百分之五十的用户没覆盖到,好你可以按照成功的思路继续做。否则的话你只能创新,必须去颠覆已有的成功理念,所以我常说我还要做《剑侠情缘5》,其实《月影传说》就是《剑侠情缘4》。我常对我的手下说,你做这个产品,不要做《剑侠情缘3》,不是把皮一换,操作感好点就可以更新换代了。我的看法是每款产品必须是新的,与众不同的,有特色的产品才有可能成功。

歪弟:咱们回过头来看前几年的第三代网游企业,似乎今天来看,好像鲜有大成者?

邹涛:我的观点,第一代第二代网游的成功都有他特定的历史条件。盛大的成功背景是因为那个时候市场空白,《大话西游》成功是填补了回合制游戏的空白。《天龙八部》的成功是什么?我不知道王滔怎么想的,但我的感觉是他想做一个相对和谐公平的游戏。我后来和陈德文聊过,他对我讲了一句话:“在《天龙八部》里,人民币玩家最多打的过两个人。”这游戏讲究的是一个公平。那之后我们的《剑侠情缘3》这打的是一个3D高端领域,讲究操作和合作。这和市面上其它的任何一个类型都不相同。其实你只要仔细来看的话,之前的网游成功者,他们其实都属于细分领域的成功,玩《天龙八部》的核心用户肯定觉的《剑侠情缘3》没法玩,反之玩《剑侠情缘3》的用户可能也不会去玩《天龙八部》。

歪弟:我接触过一些创业者,他们的理念是我在其它的公司做一个产品成了,我现在不可能复制这样的成功,那我吃他十分之一的市场成不成……

邹涛:我觉的这是死路。为什么?你的逻辑理念是什么?我以前做过百万在线的游戏,活是我干的。这样我出来,拉出来一帮人,我做不了百万做个十万总能做到吧?其实不然,你没有思考的是历史时机点和市场空白,研发人员往往想不到这一点。往往容易去过分夸大自己,放小原有的平台价值。这个是错误的。

歪弟:放小原有平台价值这个怎么解释?

邹涛:这么说吧,你原来的产品成功。他没想到原有的公司品牌价值是什么?现在你出来以后,是一个零。你的产品没有品牌,公司没有品牌。但那些大公司之前投了无数的品宣费用你忽略了。好现在你的产品和人家一模一样,人家那边已经有了百万用户了,你这边要什么没有什么,你怎么去累积10万用户?

另外一个问题是什么?是新的环境下同样会出现新的问题。他原来企业的问题,在他变成老板之后,也会出现。但这些问题,在他以前的岗位上是看不到的。

歪弟:还一个问题,就是这些企业我的了解,他们之前不去找VC投资,而是拿自己的自有资金去创业……

邹涛:我觉的这种做法风险太大了。对于公司来讲,你的抗风险能力太小了,一个资料片失败,你也许就没了。

歪弟:那对于端游市场今天的创业您怎么看?

邹涛:今天你在做端游,基本上是九死一生,这是我的结论。

我问你一个问题,从2000年到今天,12年了。电影行业出来几个导演?老的张艺谋、冯小刚。年轻的宁浩是一个,陆川是一个。就这俩没了吧?但是是不是电影学院这12年只毕业这俩导演了?肯定不是,每年导演系毕业的一大把。其实游戏行业也是这么一个道理。今天的成功机会不能说没有,10%的成功机会。

歪弟:还有10%的成功机会,这个10%由什么决定?

邹涛:需要你有灵感,有创意,有发展物思维,当然还得有人给你钱。

毕竟今天行业环境变了。当年我有引擎,可以快速复制,但是今天简单换皮这一套行不通了。

歪弟:对于创业团队来讲,您认为他们要想成功需要注意哪几点?

邹涛:这么说,第一,你一定要听的进去玩家的意见。不能说我做我的,你们玩家玩就是了,这样不行。第二你不能照搬过去的游戏。《阿凡达》好看,我看了三遍,但是第四遍打死我我也不看了。《黑客帝国》我看了六遍,但这六遍我不是白看。娱乐产品是要有新鲜感的,一方面要新鲜,另一方面要把用户认可的符合他们习惯的东西继承下来。对了,我跟你讲过没有我对《阿凡达》的看法?

歪弟:没有。

邹涛:那我现在给你讲。我对《阿凡达》的看法就是80年代的西部牛仔片,那个时候是骑白马,拿左轮手枪闯进印地安部落爱上印地安姑娘。现在是什么呢?是把印地安部落换成外星种族,然后其它一切照旧,最后带领他们反击成功。

你看这其中他变的是什么?他变的是更炫丽的画面和背景,不变的是爱情,是正义压倒邪恶。这其中创新的点是更漂亮的东西,人都喜欢更漂亮的东西,这让他感觉与众不同。游戏也是一样,你千万别让玩家拿了游戏之后就感觉“噢,这游戏我十年前玩过”。

歪弟:那总结一下,其实还是合理的创新?

邹涛:围绕用户需求进行创新,这是关键。这话说起来简单,做起来很难。

拿恐怖片给你举例说,很多人喜欢看恐怖片,为什么?因为他好奇。但是恐怖片其实也就那几个套路,但人们还是乐此不疲。套到游戏里就是你一定要让他感觉到与众不同,但是在内涵上一定要引发他的共鸣。是正义压倒邪恶也好,还是炫丽的打斗也好,一定要有这些。这些东西是人的共性,看电影是这样,玩游戏也是这样

歪弟:其实我观察还有一个情况,就是这两年行业里有一些黑马产品,但是都不持久,一般三个月在线就下去了。这是为什么?

邹涛:过去几年确实有这个情况,昙花一献。没有几个产品能够持续的做出来,并不是说这些产品核心玩法不好,也不是说内容不好。关键在于什么?在于当游戏经过一定临界点时,你就要开始做社会了,这个时候针对于人性的东西就占据主要位置了。但很多创业型公司没有这样的人。史玉柱之前成功,为什么他成功了?因为他太懂人性了,一切按照他的设计好了,行产品成功了。

歪弟:从核心玩法到人性的转移,您认为这个转折的临界点在哪里?

邹涛:我个人认为是三个月,但这两点你也不能完全割裂。没有新鲜的内容,光有人性也不行。三个月、最长六个月你一定要给玩家一点新鲜的东西。这是必然的,否则我还是那句话,川菜好吃,但你天天吃也会吐。你一定得给玩家换点花样。

歪弟:这个换个花样是不是也可以理解为一个机会?

邹涛:对,人都有娱乐需求。即便不玩这个他也会玩别的,为什么页游起来了?因为他对于端游来讲确实是个补充。咱们说老实话,这客户端游戏的技术含量太高了,咱们知道用迅雷下载,但是普通老百姓他会吗?他会开个IE浏览器下载,下一半就断了他得重新下。然后下完以后他也不知道怎么安装。我真见过一些用户把游戏下载在桌面上,然后满屏的图标他也不知道点哪个。之后是进游戏,你需要插件,有的游戏没有插件你就是玩不明白。但页游就不一样了,他太简单了。《神仙道》就告诉你,游戏是可以看着玩的。

歪弟:对《神仙道》这个产品的成功您是怎么理解的?他应该是今年比较成功的一个产品了。

邹涛:《神仙道》是个极好的例子,他开发了一个业内很多成功人士不会做的游戏。在很多业内人士看来这是一个怪物,但是他成功了。叶斌之前从没做过游戏,他就是凭借自己玩家的经历觉的这样累,不行我要改。这样不好玩,好我要弄的好玩。说老实话我看着这个产品我都发愣,这要是我的话我会允许下属这么做吗?我敢这么做吗?未来中国的网游市场肯定还会有这样的成功。

歪弟:那这么说,找制作人,找网游公司创始人也未必找之前做过游戏的?

邹涛:对,很多投资人现在也是这样,找制作人不一定要找干过游戏的,也会找那没干过的。因为确实有这样的先例,徐波之前也没做过游戏。就是一个客服,但是他喜欢游戏,然后又听那么多玩家反应问题,最后他按照他的方向改这个游戏,最后百万在线出来了。

歪弟:还有一个情况,这两年我们看很多网游企业出去的高管,类似于凌海、黄纬、朱燕晨这种,他们也自主创业成立了一批第三代企业,但是他们投身于移动领域,而且选择的不是游戏,而是应用,对这个您怎么看?

邹涛:我认为他想的明白呀。首先你做单机,生命周期太短了,游戏玩完了没了。做网游呢,工程量太大了。但是做软件不一样,这是一个好的方向,他的商业模式很稳健,一旦成功你就可以持续的使用。然后形成平台后再去转型杀入游戏行业。但游戏行业则不同,他永远有竞争,一款游戏做成了,你还得做第二款,而且第二款还未必成。但是做软件就不存在这个问题。

但是有一点,最后你会发现,最终最赚钱的,永远是娱乐行业。

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